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Book Some place../오늘의 책이 담긴 책상자

리치보이가 주목한 오늘의 책 - 누구나 게임을 한다

by Richboy 2012. 1. 12.

 

 

 

  게임이 바꾸어 놓을 신세계에 대해 궁금한 모든 이들에게 이 책을 추천한다.
- 정지훈, 명지병원 IT 융합연구소 소장, 『거의 모든 IT의 역사』의 저자

  이 책을 읽으면 두뇌에서 짜릿한 전류가 흐르고, 영혼은 동요할 것이다. 일단 읽고나면 게임을 보는 시각이 완전히 달라지는 굉장한 책이다!
- 다니엘 핑크, 『드라이브』, 『새로운 미래가 온다』의 저자

  제인 맥고니걸의 오묘한 미래상과 생동감 넘치는 글에서 인류의 긍정적 미래와 게임으로 그 미래에 이르는 과정을 엿보고 나도 모르게 고개를 끄덕이게 된다.
- 마틴 셀리그만, 『마틴 셀리그만의 플로리시』, 『긍정심리학』의 저자

  우리가 왜 게임에 빠져드는지 궁금한가? 저자는 게임 플레이의 심오한 즐거움, 그 힘의 선용 방법을 이때껏 그 누구보다 잘 포착해 글로 담았다. 『누구나 게임을 한다』는 철학성과 실용성이 풍부한 책으로 보기 드문 맹수다. 이 책으로 세상을 보는 눈이 바뀔 것이다.
- 클라이브 톰슨, 《뉴욕 타임스 매거진》, 《와이어드》 편집장

  온라인 게임에 관해 알고 있는 것, 아니 알고 있다고 생각하는 것은 모두 잊어라. 『누구나 게임을 한다』는 기존의 낡은 통념을 싹 날려버리고, 인간의 놀이 본능을 통해 더 큰 일을 할 수 있다고 일깨운다. 제인 맥고니걸은 열정, 지혜, 이상을 한데 넣고 휘휘 저어서 어떻게 하면 세계를 구원하는 작업을 시작할 수 있는지 한 번에 한 게임씩 보여준다.
- 칼 오너리, 『느린 것이 아름답다』, 『강요』의 저자

  올해 읽은 책 중에서 단연 가장 기막힌 책이다. 제인 맥고니걸은 혀를 내두를 만한 전문성으로 무장했고, 그녀가 가진 명쾌한 생각들을 마음을 사로잡는 문체로 게임에 대한 나의 오해를 모조리 깨뜨렸다. 게임은 어린애들이나 하는 것이라고, 시간 낭비인 데다 스스로를 고립시키며 중독성이 강한, 백해무익한 부정적인 행위라고 생각하는 사람에게 거대한 반전을 선사할 것이다!
- 소냐 류보머스키, 리버사이드 캘리포니아 주립대학교 심리학 교수이자 『행복도 연습이 필요하다』의 저자

  삶이 더 행복해지고 사업이 잘되면서 동시에 세상을 구하는 길이란 딱 하나일지도 모른다. 바로 세계 최고의 게임 속 원리를 이해하는 것이다. ‘헤일로’ 따위를 알아봤자 인생이나 사업에 전혀 도움이 안 된다고 생각하는가? 그렇다면 당장 이 책을 읽어보라.
- 티모시 페리스, 『4시간』의 저자

  제인 맥고니걸은 혁신적인 연구로 우리가 더 튼튼한 커뮤니티를 만들고 초대형 규모로 협업할 놀라운 방법을 제시한다. 그 해법이란 바로 더 거대하고 더 훌륭한 게임을 플레이하는 것이다. 세계를 변화시키는 게임을 디자인하는 방법도 맥고니걸 만큼 잘 아는 사람이 없다. 더 나은 미래를 창조하는 데 한몫하고 싶다면 이 책을 꼭 읽기를 권한다.
- 지미 웨일즈, 위키백과 설립자

 

게임, 가상 세계를 넘어 현실 세계를 구원하다!


 

그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적인 고찰『누구나 게임을 한다』. 게임 디자이너이자 게임 연구가이며 특히 대체 현실 게임과 설득적 게임의 전문가인 저자 제인 맥고니걸이 색다른 시각에서 게임의 놀라운 가능성에 대해 설명한 책이다. 저자는 게임에 비해 현실이 망가져 있기에 많은 이들이 게임에 빠지는 것이라 이야기하며, 게임의 진정한 힘을 이해한다면 망가져 버린 현실 세계를 바로 잡을 수 있다고 주장한다. 본문은 긍정심리학, 인지과학, 사회학의 연구 결과를 토대로, 큰 성공을 거둔 게임이 게임을 하는 사람들로 하여금 어떤 감정을 유발하도록 디자인되었으며 어떻게 하면 그 감정이 현실의 생활과 관계에서 긍정적인 영향을 끼칠 수 있을지 분석하였다. 또한 기후 변화 방지, 평화 확산, 빈곤 문제와 같은 긴급한 세계적 과제에 기여할 수 있도록 설계된 게임 열 가지를 살펴보며 누구나 게임을 하는 것만으로 더 나은 미래를 만드는 데 기여할 수 있음을 강조한다.
 

*** 2010 《뉴욕 타임스》·아마존 베스트셀러! ***

TED 인기 강사이자 《비즈니스 위크》·《MIT 테크놀로지 리뷰》가 선정한
‘세상을 바꿀 혁신가’ 제인 맥고니걸의
장중하고도 유쾌한 게임 옹호론!

“문제는 게임이 아니라 망가진 현실이다!”
가상 세계로의 이주를 감행한 그 충격적 이유부터 밝힌다


12시가 되면 가상 세계에 철문이 굳게 닫히는 이른바, ‘신데렐라 법’이라고 불리는 셧다운제가 실시되어 논란이 되었다. 16세 미만의 청소년들을 대상으로 한 이 법은 야간 게임을 불허하는 일종의 비상계엄령으로 인터넷 게임중독을 예방하는 취지에서 만들어졌다. 이 같은 취지에서 만들어졌지만 문제의 본질에 접근하는 방식이나 실효성 면에 대한 찬반 논란은 쉽게 수그러들고 있지 않다.
게임중독으로 인한 폭행, 사기, 살인 등의 강력범죄가 늘어나면서 그때마다 꼬리표처럼 우리에게 ‘게임의 중독성과 폭력성, 이대로 안전한가?’와 같은 질문을 던진다. 하지만 이런 식의 접근은 동일한 게임을 하고 있는 전국의 수많은 플레이어들을 잠재적 게임중독자로 귀결해버릴 뿐, 근본적인 대책 마련에는 도움이 되지 못한다. 가장 선행되어야 할 질문은 바로 ‘왜 이들이 현실 세계에서 벗어나 달콤한 가상 세계의 늪에 빠져드는 것일까?’이며 제인 맥고니걸의 책 역시 이런 기본적인 물음으로 출발한다. 그녀의 답은 아주 도발적이고 충격적이다. 게임에 비해 현실은 망가져 있기 때문이다.
미래를 보는 게임 전문가이자, 게임 디자이너인 제인 맥고니걸 교수는『누구나 게임을 한다』를 통해 갈수록 많은 사람들이 가상 세계로 대이주를 감행하는 까닭은 게임이 인간의 진정한 욕구를 채워주고 있기 때문이라고 주장한다. 또한 게임의 진정한 힘을 이해한다면 완전히 망가져버린 현실 세계를 바로 잡을 수 있다고 밝히고 있다. 이 책은 그동안 우리가 게임에 대해 잘못 알고 있었던 수많은 편견과 오해들을 불식시킨다. 긍정심리학, 인지과학, 사회학 등의 풍부한 연구 결과를 통해 게임을 설명하고 있으며 사람들의 행복한 감정을 불러일으키는 게임의 본질적인 속성에 접근한다. 게임 디자이너들이 이 방법을 통해 디자인한 가상 세계의, 그 놀라운 영향력에 대해 다양한 게임사례를 통해 설명한다.

그동안 지독한 편견에 갇혀 있었던 게임의 놀라운 가능성을 만나다!

오전 9시, 영어 시간. 지금 라이는 성적보다 레벨 업에 온 정신이 쏠려있다. 이야기하기 수업에 열심히 참여해서 벌써 5점을 받았다. 이제 7점만 더 받으면 이야기의 ‘달인’ 반열에 오를 수 있다. 오늘은 작문 미션도 완수해 점수를 더할 생각이다. 반에서 처음으로 이야기의 달인이 되지 못할 수는 있어도 달인이 될 기회를 영영 놓칠 염려는 없다. 퀘스트를 더 수행하면 차근차근 최고 레벨에 올라 A 성적에 상응하는 성과를 거둘 수 있다. 레벨 업은 정규 곡선에 따라 A에서 F로 매기는 기존 성적 체계보다 훨씬 평등한 성취모형이다. 누구나 열심히 노력하면 레벨 업을 할 수 있기 때문이다. 이로써 단 한 번에 성적이 결정되는 기존 체계를 대체하거나 보완할 수 있다. 이 같은 성적 체계는 부정적 스트레스가 아닌 긍정적 스트레스를 일으켜 학생이 수행평가가 아니라 학습 자체에 집중하게 한다.

위의 사례는 판타지 소설에 나오는 대목이 아니다. 실제로 뉴욕 시에 존재하는 최초의 게임 기반 학교인 ‘퀘스트 투 런’에 다니는 학생들의 일상적인 학교생활 모습이다. 이는 우리가 알고 있던 게임에서 한발 앞선 '대체 현실 게임Alternate Reality Game, ARG'의 일환으로, 대체 현실 게임의 게임 디자인을 고스란히 반영해 탄생한 학교다. 대체 현실 게임은 말 그대로 ‘현실’의 문제점을 해결하기 위해 만들어진 굉장히 생산적인 게임이다. 게임 플레이 공간 역시 가상 공간이 아니라, 현실 세계에서 직접 이루어지기 때문에 현실 생활 개선에 직접적으로 작용한다. 게임의 목표도 개인의 아주 구체적인 삶의 변화부터, 공교육 개선, 죽음에 대한 인식 변화 등 공동체나 사회 전체의 변화 촉구 등 다양하다.
‘퀘스트 투 런’ 역시 공교육 개선이라는 아주 담대한 목표로 디자인 되었는데, 학생들로 하여금 자신이 좋아하는 게임에 몰입하듯 학교 교육에 적극적으로 참여하게 하는 방법을 제시한다. 태어날 때부터 인터넷과 첨단 기기를 사용하며 자란 디지털 세대들은 정교한 게임과 가상 세계를 너무나 자연스럽게 인식하고 집중한다. 게임에서 느끼는 의욕이나, 피드백, 강력한 동기들이 약한 환경에서는 이들의 능력을 끌어내기가 어렵다. 이에 반해 여전히 제자리걸음만 고수하는 현행 학교 교육은 이런 아이들에게 극심한 피로와 스트레스를 느끼게 할 뿐이다. 이 격차를 줄이고자 2년 동안 교육가와 게임 개발 전문가가 수업 과정과 전략을 고심해 ‘게임 학교’를 설계했다. 단순히 게임으로 학생들을 가르치는 것이 아니라, 학교 전체가 놀이터, 그 자체가 게임인 곳을 디자인하게 된 것이다. 다시 말해 고도의 집중을 이끌어내는 멀티 플레이 게임의 핵심 기제와 참여 전략을 접목시켜 모든 수업, 활동, 과제, 교수 및 평가 방법을 디자인한 것이다. 비밀 미션, 보스 레벨, 학습 전문 능력 거래소, 비밀 조력자, 등수를 대신하는 레벨제 등, ‘퀘스트 투 런’은 세상에 없었던 새로운 교육 환경으로 거듭났다.

“모든 인류에 게임을 허하노라!”
인간 본연의 행복에만 충실했던 게임의 이유 있는 항변!


미국인의 1억 7,400만 명 이상이 게이머이고, 미국 젊은이는 스물한 살 때까지 평균 1만 시간을 게임으로 보낸다. 말콤 글래드웰이 말한 전문가로 만드는 1만 시간의 법칙을 이미 우리 젊은이들이 상회하고 있는 것이다. 이들은 그저 게임을 즐기는 수준을 넘어선, 대단한 전문 플레이어들이다. 맥고니걸의 연구에서 드러나는 게이머의 모습은 음침한 방에서 혼자 게임에 몰두하는 이른바 ‘오타쿠’의 모습이 아니다. 위협적인 장애물을 극복하고자 서로 협력하는, 문제 해결과 협업의 전문가다. 공익과 생산성을 충분히 이끌어 낼 수 있는 게임과 게이머의 이런 요소들을 통해 사회 변화를 추구하는 게임 장르가 급성장하고 있다. 이 비범한 전문가들의 능력이 가상 세계에서 그저 단순한 오락거리에만 낭비되고 있다. 저자는 이제 그 힘과 능력을 의미 있는, 생산적인 곳에 써야할 때가 왔다고 지적한다.
게임은 각박한 현실 세계에서 쉬이 누릴 수 없는 적절한 보상이나, 강력한 동기, 장엄한 승리와 같은 긍정적 요소들을 시종일관 선사한다. 저자는 이를 통해 현실을 개선하는 ‘힘’을 발견한다. 게임의 힘과 또 이를 통한 미래의 탐구를 세세히 관망하면서 우리가 어떻게 하면 게임 디자인의 교훈을 적용해 현실 세계의 잘못된 점을 바로잡을 수 있을지를 책에서 자세히 밝히고 있다. 새로운 대체 현실 게임은 이미 자원 고갈, 식량 부족 같은 전 세계적 문제와 씨름하고 있고 우리 삶의 질을 향상하고 있다.
『누구나 게임을 한다』는 게이머와 게이머가 아닌 사람 모두를 위한 책으로, 미래는 게임을 이해하고 디자인하고 플레이할 줄 아는 사람의 몫임을 보여준다.

 

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누구나 게임을 한다

저자
제인 맥고니걸 지음
출판사
RHK | 2012-01-18 출간
카테고리
정치/사회
책소개
게임, 가상 세계를 넘어 현실 세계를 구원하다!그동안 우리가 몰...
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